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Monthly Archives: May 2013

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Por: Ana Laura García  Flores

El  software social tiene como finalidad crear la interacción entre comunidades de todo tipo, podemos mencionar Facebook, blogs, correo electrónico, twitter, chats, entre otros.

En dichos programas o software sociales se permite una interacción  entre individuos desde compartir fotos, comentarios, eventos, documentos, etc, existe una comunicación constante, ya sea  en tiempo real o anacrónico, un cuestionamiento que nos podemos hacer es ¿realmente se refleja la sociedad a través de ellos? Será que realmente estos software reflejen o nos muestren la realidad de cada uno de los individuos como afirma Alejandro Piscitelli “estos bucles son los espejos que permiten reflejarse a la comunidad sobre si misma, cambiando la velocidad, la orientación y los objetivos en forma mancomunada, descentralizada y heterárquica”.

Me enfocare principalmente a una red social “Facebook”, en la actualidad podemos escuchar a las personas decir “foto para Facebook” esta frase nos puede hacer pensar que ya lleva una intencionalidad pero no sólo es eso , la forma en la que es tomada,  el pie de foto que ponemos, la posición y el enfoque determinan como queremos que sea vista por nuestros contactos

Siguiendo con el ejemplo podemos encontrar en esta intencionalidad lo que llama Roland Barthes connotación, definida como el modo que el emisor le da sentido a la imagen en función de una ideología, podemos identificar el ejemplo antes mencionado en las siguientes características:

Trucaje: el mecanismo previo a la toma de la fotografía.

Objeto: es aquello que queremos que sea visto en nuestra imagen, aislarlo de lo demás.

Pose: manipulación que hacemos de la imagen por los cuales podemos identificar estereotipos que se convierten en signos.

Es verdad, como dice Piscitelli “con las herramientas del software social podemos empezar a diseñar nuestros entornos de convivencia y correspondencia” en los cuales nos permite  compartir, cooperar e identificar una acción de manera colectiva, que identificamos en los comentarios generados en alguna imagen que  sea publicada,   continuando con el ejemplo de Facebook en donde  encontramos conversaciones que podemos seguir y en la cual cada uno puede poner o inclinarse por una ideología en particular.

¿Será qué realmente podamos llegar  a un software social como lo plantea Piscitelli en donde existan estas dos características?

a) generar un grupo de bases

b) definir cuales son las reglas de las buenas membresías

Este es un cuestionamiento que  encontrarnos en la actualidad en estos software sociales, en la que cada uno de nosotros tiene una postura diferente, depende del manejo que cada individuo le da a estos programas y en el que cada uno sabe si es una realidad o una fantasía lo que proyecta en el mundo de las redes sociales.

Una fuente importante en el contexto de la cibercultura

Carmen Durán

La mejor forma de anticipar el futuro es creándolo.

Steve Jobs

Al ver el comercial de una marca de laptop que se separa del teclado para también ser utilizada como tablet, me puse a pensar cómo ha avanzado la tecnología y el mundo de posibilidades que nos ofrece cada día; aunque por otra parte, al reflexionar en torno a las tecnologías touchscreen, también me pregunto sobre la virtualidad que viene de la mano con estos avances.

Nativos digitales, un texto de Alejandro Piscitelli, señala que lo virtual es parte de nuestra vida real y que dicho quehacer es afectado por nuestras emociones y acciones reales. Al respecto del mundo real y del virtual, propone que ambos son dos capas de una misma realidad, que no se oponen sino que interactúan y operan de manera diferente.

En esta época, vivimos en ambos mundos, pues en los dos realizamos un sinfín de actividades, por lo que más que oponerse se complementan. Parte de nuestras actividades laborales se realizan en el ámbito virtual, con la búsqueda de información, también acudimos a él para buscar relacionarnos con los otros.

Piscitelli propone que quienes ya están acostumbrados a la virtualidad, son nativos digitales, porque para ellos el hacer uso de las tecnologías ya es algo natural, que no representa ninguna complicación –en cuanto a su uso o comprensión-; mientras que, quienes han dado ese salto tecnológico y buscan su comprensión y adaptación, pueden ser considerados como migrantes digitales. Al respecto de la migración digital, Lorenzo Vilches expone que el mundo, más allá de dividirse entre ricos y pobres, ahora se ha de distinguir entre “los que están informados y aquellos que han quedado fuera de las redes de conocimiento”, porque habrá quienes no logren nunca adaptarse o comprender la forma en que funcionan y se utilizan las nuevas tecnologías y simplemente decidan rechazarlas.

Como ejemplo de nativos digitales, Piscitelli señala que “Los chicos menores de 6 años en USA pasan casi dos horas diarias usando pantallas (1:58) casi el mismo tiempo que juegan en la calle (2:01), y leyendo (0:39 minutos), una cifra nimia comparativamente”. Particularmente en las ciudades, es más común ver a la gente conviviendo desde los espacios virtuales, que en los lugares públicos, pues el mundo virtual parece ser su prioridad, pero ¿qué ofrece lo virtual que no pueda darnos el mundo real?

A este nuevo tipo de socialización, formación y cognición, el autor lo denomina mediamorfosis, debido a que “… los videojuegos, el e-mail, Internet, los teléfonos celulares y la mensajería instantánea se han convertido en parte integral de nuestras vidas y en el oxígeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer milenio, y conforman la base de una nueva elite tecnocognitiva que exige atención y comprensión”.

Algunas características de los nativos digitales, son su amor por la velocidad, “cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo. Todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia”, debido a que pueden estar haciendo cosas del trabajo o de la escuela, al tiempo en que escuchan música, interactúan con sus amistades, buscan información, etc.

El economista John Kenneth Galbraith denominó a esta época como “la era de la incertidumbre”, aunque también la consideró como la “era de la invención”, porque en un lapso breve de tiempo, lo que hoy es lo más moderno tecnológicamente hablando (celulares, computadoras, televisores, etc.) el día de mañana será modificado y perfeccionado.

Junto con estos avances, ha predominado el diseño, que busca hacer atractivas e incluso funcionales, todas las cosas, para también incentivar el consumo, por lo que vale la pena prestar atención a las economías de intercambio. Los objetos de consumo van transformándose y se van creando necesidades, ejemplo de ello es el haber pasado de las computadoras gigantes, que incluso eran caras e inaccesibles, a las computadoras portátiles, pequeñas y hasta cierto punto más accesibles, aunque siguen sin poder ser adquiridas por cualquiera.

Anteriormente en cada casa había una computadora que era compartida por los miembros de la familia, hoy en día cada uno posee la suya, de manera que pueda guardar en ella todo su mundo (documentos del trabajo o la escuela, fotografías, videos, etc.), con la ventaja de poder contar incluso con una amplia biblioteca que se puede guardar no en miles de metros cuadrados de construcción, sino en algunos gigabites de memoria.

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Por Adán Chávez

El cine, los videojuegos y la cibercultura del siglo XXI, son parte del consumo simbólico de los estudiantes de educación básica en muchas partes del mundo,  esto se repite en México. La apropiación de formas, sentido y contenidos producidos de los medios de comunicación ha contribuido a la generación de públicos nacidos en el nuevo milenio con características un tanto diferentes a quienes nos tocó nacer en una época distinta a la digital. El tamaño de las inversiones económica, creativa e ideológica ha promovido que películas, juegos virtuales, softwares, hardwares y sitios en la red hayan metamorfoseado la figura del antiguo espectador en usuario. Ahora, ¿cómo aprovechar el conocimiento y reflexiones que autores como Lèvy, Manovich, Lipovesky, Scolari, Castells y Piscitelli, especialistas en este terreno (usuario y cibercultura), en el espacio escolar?

El trabajo que aquí se presenta tiene como objetivo el hacer una propuesta para la producción programas de televisión con fines educativos dirigidos a alumnos de secundaria que integren en su diseño la idea de un espectador con capacidades de usuario nativo digital, inmerso en una cotidianidad ciberculturizada con el fin de aprovechar las herramientas aprendidas (no el hardware en sí) como potencias de aprendizaje. Para ello revisaremos brevemente la historia de la Telesecundaria, con el fin de contextualizar al lector que desconoce del tema; describiremos los criterios para diseñar los programas de televisión para este subsistema educativo y por último presentamos una sugerencia de aspectos a considerar en la realización, diseño y producción de los programas televisivos a partir de algunos de teorícos que han abundado en el tema de cibercultura y usuario.

Cabría aclarar que hay muchos factores que intervienen para que la educación básica en nuestro país sea buena o mala, desde modelos pedagógicos, intereses políticos intenacionales, nacionales, estatales y municipales, la economía global, nacional y familiar, la actualización docente y el mucho o poco interés de los estudiantes; por lo que lo aquí propuesto no pretende ser el factor que determine la mejoría en el aprendizaje pero sí una humilde sugerencia para integrar nuevas formas de producción y comunicación (ubicadas en las películas, videojuegos, celulares, tabletas, computadoras, Internet y redes sociales) en la producción audiovisual de los programas para telesecundarias y que acerque a los estudiantes a ellos . Este trabajo quiere ser  una primera aproximación al tema, no pretende darlo por agotado; habrá otros aspectos a considerar en la medida en que se eche a andar la creatividad de quienes intervienen en su elaboración.

TIC en México, el caso de Telesecundaria

El tema de tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el ámbito educativo, no es nuevo en México a pesar de que el concepto como tal sí lo es. Solemos hacer uso del término a la referencia de equipos informáticos y del ciberespacio, cuando experiencias como las de Radio Educación (1924), cursos por correspondencia, SEP (1947), la creación del Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa, ILCE (1954), programas de televisión con fines educativos, Unam, IPN, Sep,  (1955, 1959 y 1968), entre otros, también pueden considerarse como el antecedente de estas tecnologías y uso actual con fines escolares, aunque con marcadas diferencias.

En cuanto a la Telesecundaria, que en enero de 2013 cumplió 45 años de existencia, actualmente es una parte muy importante del sistema de educación pública básica a nivel nacional. Este modelo atiende a 1,255,809 estudiantes en 17,649 escuelas[1], esto quiere decir el 22.18% de la población de nivel secundaria. Su población es de zonas rurales e indígenas (86.98%) y el 39.36% de las escuelas se ubican en zonas de alta marginación. De acuerdo con el documento Modelo Educativo para el Fortalecimiento de Telesecundaria, Documento Base del año 2011, la Telesecundaria “es un servicio de educación básica, público y escolarizado del nivel educativo de secundaria que ciñe su estructura y operación a los documentos oficiales que norman las acciones que en materia educativa tienen lugar en nuestro país”[2].

Los antecedentes de la Telesecundaria:

–       En 1948 Guillermo González Camarena y Salvador Novo hacen un informe para el Instituto Nacional de Bellas Artes, a partir de la experiencia británica, en el que señalan que la radio y televisión pueden ser instrumentos auxilares en la enseñanza académica.

–       La SEP en 1966 inicia un estudio experimental en el que la televisión era un poyo de la educación secundaria, basado en las experiencias de Japón, Estados Unidos y Europa. “El estudio consistió en crear un circuito cerrado de televisión donde se  transmitió en vivo desde las instalaciones de la Dirección General de Educación Audiovisual, (actual Dirección General de Televisión Educativa, DGTVE) cerca del actual Archivo General de la Nación, y se recibió  en aulas acondicionadas en Donceles núm. 100, a una calle del edificio sede de la Secretaría de Educación Pública, en la ciudad de México”[3]. Las telesesiones consistían en un maestro frente a la cámara con duración de 20 minutos, en la presentaba que información seleccionada apoyado con pizarrón y franelógrafo.

–       1968. 2 de enero, el Secretario de Educación suscribe el acuerdo mediante el que la secundaria por televisión queda suscrita la sistema educativo nacional. 21 de enero, inicia la atención educativa a ocho entidades: D.F., Estado de México, Morelos Oaxaca, Veracruz, Puebla Tlaxcala e Hidalgo.

–       A principios de los años 90 se concreta un conjunto de conceptos relativos a la enseñanza y el aprendizaje que se denominó Modelo Pedagógico de Telesecundaria. Lo cual se tradujo en la producción de nuevos materiales para los cursos regulares, de verano y apoyo a la capacitación y actualización docente.

–       A mediados de los 90 se inaugura la Red Edusat; las instituciones que participan en la producción y difusión de contenidos educativos son el ILCE y la DGTVE, pero el principal usuario es Telesecundaria. La transimión satelital permitió salvar las restricciones técnicas que tenía la señal transmitida, que hasta entonces se apoyaba en estaciones terrenas.

–       Según el documento base Modelo para el Fortalecimiento de la Telesecundaria (2011), el marco legal de Telesecundaria son: 1. La Constitución Polìtica, específicamente los articulos seundo y tercero; 2. La Ley General de Educación, esencialmente lo señalado en los artículos segundo y séptimo; 3. El Plan Nacional de Desarrollo (2007-2012), especialmente lo que atañe a la calidad educativa, las estrategias señaladas para su logro, además del desarrollo y utilización de nuevas tecnologías en el sistema educativo; y 4. El Programa Sectorial de Educación (2007-2012).

Después de este rápida vista a la historia de la Telesecundaria veamos ahora los criterios que norman la producción de los programas de television que son parte de los materiales con que se apoya la enseñanza.

Programa de Historia II

Criterios para producción de programas de televisión educativa

En el año 2008 la Dirección de Materiales Audiovisuales e Informáticos, de la Dirección General de Materiales Educativos, DGME, en la Subsecretaría de Educación Básica, SEB, genera un documento con los criterios para la producción de programas de televisión, anteriormente no existía una orientación para la generación de estos materiales, o por lo menos se encontraban diseminados en múltiples documentos como los mencionados en al apartado anterior. Su objetivo era ordenar la producción de los programas de tercer año y marcar lo lineamientos para la elaboración de todos los materiales para educación básica. Menos de un año antes, la Sep recuperaba la rectoría en este importante proceso, que por cuestiones políticas se había delegado al ILCE. La mejoría en los programas de ese año fue sustantiva, a tal punto que este documento funciona actualmente (2013) para las diferentes áreas (DGMIE y DGTVE)[4] que intervienen en  el diseño, elaboración de guiones y producción de materiales audiovisuales para la educación básica, inicial y especial.

Más allá de enunciar todas los puntos marcados en este documento, subrayamos algunos de los que consideramos importantes:

A partir del artículo Tercero de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos y el artículo Séptimo de la Ley General de educación, en donde se establece que la educación deberá ser democrática, nacional, intercultural, laica y obligatoria, que fortalezca el sentido de pertenencia a una nación multicultural, basada en la independencia y la justicia, los materiales audiovisuales audiovisuales deberán:

–       Abstenerse de presentar situaciones de cualquier tipo de discriminación.

–       Promover el tratamiento de los contenidos desde una perspectiva interdisciplinaria; (…) respetar e incorporar los principios de equidad de género, el aprecio y respeto por la diversidad, los derechos humanos, el derechos de los niños, el enfoque intercultural y la integración educativa.

–       Fortalecer el desarrollo de habilidades para adquirir conocimientos, así como la capacidad de observación, análisis y reflexión críticos.

–       Mantener un equilibrio entre contenidos curriculares, contenidos transversales (educación ambiental, formación de valores, educación sexual y de género) y competencias (cognitivas, tecnológicas, ciudadanas, artísticas, etc.).

–       Fortalecer la conciencia de la nacionalidad y de la soberanía, el aprecio por la historia, los símbolos patrios y las instituciones nacionales.

En cuanto al tratamiento de los contenidos:

–       Asegurar que los contenidos y su tratamiento se apeguen a los planes y programas de estudio vigentes,

–       Incluir propuestas de aprendizaje significativos,

–       Considerar en el diseño de los materiales, la definici´n del público objetivo, su edad, formación y contexto socio cultural, para elegir el género y formato televisivo, trtamiento pedagógico, duración del programa, vocabulario y profundidad del tema seleccionado de manera adecuada,

–       Elaborar el guión del producto audiovisual, de acuerdo con los objetivos didácticos establecidos en las asignaturas y utilizar los recursos audiovisuales adecuados para su tratamiento.

Y en relación a la producción:

–       Asegurar que la realización y producción de los productos audiovisuales educativos, apoyen los propósitos educativos establecidos por las áreas de contenido de la Subsecretaría de Educación Básica.

–       Lograr, mediante el manejo de los elementos del lenguaje audiovisual una narración atractiva que aproveche las potencialidades de los medios audiovisuales para ejemplificar procesos, procedimientos y actitudes, así como para presentar contenidos curriculares de difícil comprensión.

–       Lograr credibilidad con los materiales audiovisuales educativos, a través de una realización creativa y eficiente uso de recursos audiovisuales y sonoros (animaciones, música y  postproducción)  de gran calidad técnica.

Aún con el cambio de gobierno a nivel federal, los lineamientos continúan vigentes, si bien tendrán que adecuarse a la actualización que en estos momentos está realizando la Dirección General de Desarrollo Curricular, a grandes rasgos podemos decir que no habrá cambios drásticos en estos criterios.

 

Propuesta para la adopción de algunos conceptos de la cibercultura en los programas de televisión para Telesecundaria

La premisa en que se basa la propuesta que aquí se presenta es que el consumo cotidiano de productos de los medios de comunicacíon, videojuegos, el uso de softwares y la navegación por Internet, además del uso de gadgets y otra tecnología digital, genera cierto tipo de consumidor de productos culturales. Si bien al inicio de estas líneas se mencionaba la brecha generacional entre los nativos digitales y quienes crecieron anteriormente a este boom digital, cabría aclarar que si bien las edades juegan un papel importante en esta diferenciación de grupos de personas, no es un factor determinante en cuanto al tipo que nos estamos refiriendo, pues también juega su papel la pobreza y por tanto la accesibilidad a tecnología y productos, y tal vez otros aspectos que probablemente no consideramos en este momento. Lo que sí podemos afirmar es que ya sea por edades o diferencias económicas, incluso por hábitos o intereses, hay una disparidad entre uno y otro.

Los datos que nos pueden apoyar en cuanto a la idea de que un sector importante de la población en México está consumiento tecnología y productos culturales con características que digitales son los siguientes:

–       81% de los hogares tienen televisión analógica (2010)

–       13.2% televisión digital (2010)

–       De los 32.8 millones de usuarios de Internet que había en 2010, 26.5% estaba en el rango de entre 12 y 17 años

–       8.4 millones de hogares tenían una computadora en 2010, con 38.9 millones de usuarios de esas mismos equipos (varios miembros de la familia la compartían)[5]

–       45,105,655 usuarios tuvieron acceso a Internet en 2012

–       94,583,253 suscripciones a telefónía celular se registraban en 2011[6]

–       De las 315 películas que se estrenaron en México en 2011, 132 fueron de origen estadounidense

–       De los 181.5 millones de espectadores que asistieron al cine en 2011, 170 millones vieron alguna película extranjera

–       El ingreso total en taquilla de las películas estrenadas en 2011 fue de 9,775 millones de pesos

–       El costo promedio por boleto fue de 47.6 pesos[7]

–       La industria del videojuego en México está valuada en 1,200 millones de dólares.

–       De los 110 millones de habitantes, 16 millones son gamers[8] y representan el 57% de quienes gastan dinero en videojuegos[9]

92% de quienes accedían a Internet en 2012 están inscritos a alguna red social[10]

–       Los usuarios de redes sociales en 2010 las utilizan principalmente para ver fotos, enviar mensajes instantáneos y ver información de contactos, comparten más fotos y videos que en 2009[11]

Puede apreciarse en estos números los grupos importantes de mexicanos que participamos en el consumo de los medios de comunicación, sus productos y formas, en diferentes rubros e intereses; el fenómeno no es exclusivo de nuestro país, más bien se suma a otros parecidos que ocurren nivel mundial. Presentamos ahora algunos conceptos que pueden y deben integrarse a los programas de televisión para Telesecundaria con el fin de, no sólo hacerlo atráctivos, sino actualizarlos en cuanto al discurso que se maneja en ellos, sus criterios y configuración.

De espectador a usuario. Otrora, el concepto de espectador para los estudiosos de los medios de comunicación estaba delimitado a asignar al receptor de mensajes y consumidor de productos, poco tenía que hacer esta figura en los esquemas y diagramas de las distintas teorías, en el que regularmente se le consideraba como pasivo u obediente de la sugerencia hecha: ‘compra’, ‘vota por…’, ‘cree lo que te informo’, ‘no le cambies’, etc. Con la aparición de las tecnologías informáticas y del ciberespacio, junto al crecimiento acelerado de los participantes en estas maneras de comunicación, se va perfilando la aparición de los usuarios.

Los comportamientos y la interacción entre las personas cambia cuando nuevas formas de comportamiento surgen con la intervención de tecnologías nuevas, como es el caso que comenta Jenkins[12]:

«… la antropóloga Mizuko Ito ha documentado el papel cada vez más relevante de las comunidades móviles entre los jóvenes japoneses, describiendo a parejas de jóvenes que se mantienen en contacto permanente a lo largo del día, gracias a su acceso a diversas tecnologías móviles. Se despiertan juntos, trabajan juntos, comen juntos y se acuestan juntos aunque viven a kilómetros de distancia y sólo puedan tener contacto cara a cara unas cuantas veces al mes».

Estos nuevos consumidores/usuarios a diferencia de “los viejos” ha dejado de ser pasivo, son migratorios, leales a las redes y las plataformas que los sostienen, y son participativos en todo tipo de redes virtuales, además de no ser discretos sino ruidosos y públicos.

La generación de usuarios de los medios recién creados

«… jamás han conocido un mundo sin televisión por cable, video o Internet (…) nunca han tenido que contentarse  con la elección forzosa o con el programa menos desagradable, que crecieron con una actitud hacia los medios consistente en ver lo que querían y cuando querían, en consecuencia, asumen un papel mucho más activo en sus elecciones mediáticas. (…) El cambio más significativo  puede ser el paso del consumo mediático individualizado y personalizado al consumo como una práctica en red»[13].

En los medios digitales el usuario se convierte en productor de contenidos ya sea textos, música, video, fotografía, y al interactuar con otros usuarios y/o sistemas cibernéticos aumentan las posibilidades de incertidumbre de la manera en que funciona el sistema.

Respecto a este tema Lev Manovich describe

«Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En este proceso de interacción, puede elegir qué elementos se muestran a qué rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra»[14].

Sin embargo, acota que “…empleo algunos otros conceptos, como la interactividad por menús, la escalabilidad, la simulación la interfaz de la imagen, para describir diferentes clases de estructura y de operaciones interactivas”[15]

Para los programas de telesecundaria esta idea funcionaría a partir del cambio de conceptos en cuanto a quienes están orientados los programas: de espectador a usuario. Además de la sugerencias de hacer tareas en blogs o grupos creados en las redes sociales, relacionando el tema visto en clase y algún aspecto de la vida del estudiante/usuario; al tiempo que intercambia puntos de vista con otros compañeros. Una parte significativa sería hacer énfasis en que hay más de una manera hacer las cosas y obtener resultados. Tal vez no funcione de igual manera para todas las asignaturas pero su implementación en el salón de clase implicaría en que el alumno se perciba como parte de un todo, y donde sus contribuciones tienen relevancia. También los programas podrían contemplar el mostrar algunos resultados de los ejercicios planteados, de parte de algunos estudiantes de diferentes regiones del país, tal vez  dos o tres semanas posteriores a haberlos sugerido.

Convergencia. Ante las posibilidades que el usuario tiene con las tecnologías de reciente creación en las que equipos de computo conjuntan medios que anteriormente funcionaban a partir de sus propios dispositivos, como la televisión, la radio, las reproductoras de video, o los monitores de tv que permiten el acceso a Internet y que transmiten programas de radio televisados, y así una amplia gama de tecnologías  permiten la convergencia de medios, los discursos disímbolos coinciden y se entremezclan para resignificarse.

Jenkins nos dice

«Con ‘convergencia’ me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiple industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento. ‘Convergencia es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen de aquello a lo que crean estar refiriéndose»[16].

Si  bien la sugerencia de empleo de este concepto podría centrarse en mostrar en los programas de tv cómo lo tecnológico ‘converge’, preferimos recurrir a él de manera distinta.  Así como en las películas del subgénero de parodia, en que se hacen citas a otras películas, como Scary movie, ¿Y dónde está el piloto?,  o El Santos vs. La Tetona voluptuosa Mendoza, en las que en el mismo espacio donde se desarrolla un relato en particular, se encuentran circunstancias significativas de otros relatos. En la película mexicana, basada en la tira cómica  de Jis y Trino, además de los personajes ya esperados por la audiencia,  convergen en ella situaciones de filmes como La lista de Shlinder (Spielberg, 1993), Sospechosos comunes (Singer, 1995), El gran escape (Sturges, 1963), 300 (Snyder, 2007), con series de televisión como el anime Supercampeones, a la vez que intervienen actores de la vida política nacional, como Vicente Fox, o que se comportan como ellos, la Tetona Mendoza diciendo que será la presidente vitalicia de México, ¿dónde hemos escuchado esa expresión?.

Trailer de El Santos vs La Tetona Mendoza

Scolari citando a Negroponte, afirma “la digitalización de los medios de comunicación ‘crea el potencial de un nuevo contenido originado a partir de una combinación totalmente nueva de fuentes”[17]. Para después continuar:

«La conversión de los textos en un formato digital facilita no sólo la reproducción y distribución sin pérdida de calidad, sino también la fragmentación, manipulación, combinación y recomposición de sus elementos. En otras palabras, la cultura del remix, el sampling y la lógica del corta y pega serían imposibles sin la digitalización. (…) Sin digitalización no tendríamos hipertexto ni interacción: Al reducir la textualidad a una serie de bits podemos construir, manipular y navegar una red de documentos de manera mucho más simple y rápida (…) Si no fuera por la tecnología que permite traducir lo analógico en digital, no habría comunicación digital. Es más, podría decirse que a estas alturas toda la comunicación mediatizada es digital» [18].

Para las series de Telesecundaria no sería necesario acudir a la parodia para adoptar el concepto de convergencia, pero sí contemplar que la intertextualidad puede ser un instrumento de apoyo, si funciona en otros medios, ¿por qué no en los programas educativos?  No sólo haciendo referencia a personajes o productos culturales próximos de los alumnos, sino correlacionando las asignaturas mismas. Esto significa, por ejemplo, que los contenidos de la asignatura de Español II involucren a las de Matemáticas II, y éstas con las de Artes Visuales II, y así. Me refiero a una planeación específica por grado en la que determinado contenido visto en cierta semana, se retome la segunda o tercer semana en otro programa, haciendo evidente que los saberes en la cotidianidad se entrecruzan: en alguna secuencia de video en un programa de Ciencias con énfasis en Biología (primer grado), con el tema ‘¿En qué regiones hay más seres vivos?’ (bloque 1, secuencia 3), semanas más tarde podría retomarse en uno de Matemáticas, con el de ‘Proporcionalidad’ (bloque 1, secuencia 6).  Esto implicaría un esfuerzo mayor y creatividad  para los equipos que diseñan y hacen guiones, además de la capacitación docente para explicar cómo funcionarían estos productos de apoyo, pero ayudaría estimulando al alumno en el conocimiento adquirido haciéndolo reconocer lo ya revisado y resignificándolo al relacionarlo con una asignatura diferente. Al final de la producción tendríamos grandes bloques de programas que relacionan sus contenidos, unos con otros cual rompecabezas.

 

Redes sociales. Independientemente del crecimiento de las redes sociales, haciendo caso al 81% de los que accedían a Internet en 2010 y que vimos al inicio de esta sección, su uso en el aula de educación básica es básicamente nulo en el caso de docentes y alumnos. Mientras que el Plan de Estudios 2011 para la educación básica señala que

«Los estándares Curriculares de Habilidades Digitales presentan la visión de una población que utiliza medios y entornos digitales para comunicar ideas e información, e interactuar con otros. implican la comprensión de conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC; es decir, utilizar herramientas digitales para resolver distintos tipos de problemas»[19].

… la realidad es que la implementación y resultados de este programa han quedardo en buenos deseos. Actualmente hay una reestructuración de estos objetivos pero que perseguiran fines semejantes: sensibilizar y capacitar a docentes para el uso de las herramientas digitales y ellos a su vez lo integren en el salón de clases.

El uso de redes han generado dinámicas alrededor del mundo y una serie de trabajos de investigación por parte instituciones publicas y privadas interesadas en saber las múltiples implicaciones que tienen las nuevas posibilidades de información, comunicación y participación de lo usuarios. Algunas de estas formas son los blogs, las redes sociales en sus diferentes posibilidades (Twitter, Hi-5, Myspace, Youtube, Facebook, entre otras) u otras en que la participación en la producción de contenidos de diversas calidades y características, es una de las cualidades de ellas.

Alejandro Piscitelli considera que “hasta ahora todo lo que sabíamos de la vida social era lo que hacíamos espontáneamente. Con las herramientas de software social (las redes sociales) podemos empezar a diseñar nuestros entornos de convivencia y correspondencia. De lo que se trata es de volver explícitas las relaciones estáticas”[20].

Y señala que el fenómeno ocurrido con Facebook, ha llevado a convertir este espacio en el sexto país del mundo con 175 millones de habitantes en 2009.

«Mientras que para algunos FB es la quintaescencia de la ‘venta’ de la intimidad  en público, o la versión Gran Hermano 2.0, para otros se trata de un apalancador de la sociabilidad, un generador de organizaciones y comunidades ortagonales al mercado y a las empresas, una encarnación (parcial) de los principios del par a par, con fantásticos desarrollo por venir. Lo que será, será»[21].

En los programas de televisión sería necesario plantear el empleo de las redes sociales como un elemento cotidiano para todas de las asignaturas. En los que actividades como tareas, trabajos en equipo, uso de ejemplos y opiniones de los alumnos, apoyen lo visto en la sesión regular; al mismo tiempo que se señalen las advertencias y cuidados que deben de tener los alumnos al navegar y compartir información personal.

Los lenguajes de los videojuegos, computadoras, Internet y el cine. Un pensamiento recurrente entre padres de familia, maestros y adultos en general es que los videojuegos son una pérdida de tiempo. La connotación negativa suele estar cargada de un desconocimiento de cómo opera el juego virtual y de los satisfactores que provoca en sus usuarios. Quien esto escribe, ha tenido que preguntar a adolescentes cercanos para orientarse sobre el tema, a pesar de que en su infancia el Poc poc, Atari y ‘maquinitas’ (finales los 70, inicio de los 80), iniciaban esta industria que años más tarde se convertiría en referencia para comprender otros productos culturales, como el cine.


El Poc-poc

En el artículo Videojuegos, un romance: Street Fighter, vida comunitaria, Eduardo Huchim Sosa, recuerda cómo era en lo noventa ir a la maquina tragamonedas de la esquina y competir contra los expertos del barrio, el aprender geografía a partir de las nacionalidades de los peleadores de Streetfighter 2, en una colonia donde ya nadie salía a jugar futbol a la calle.

Concluye

«En una época donde las carencias de mi casa eran muchas, los juegos de video llegaron a mi vida como una experiencia comunitaria. Años después, cuando vuelvo a esas historias, siempre las asocio con un grupo de chicos cuyos nombres nunca aprendí del todo.  Finalmente nada ilustra tan bien el fervor que mi generación sintió por Street Fighter que la tarde en que asistimos a la función de estreno de la película. Fue nuestra despedida y al mismo tiempo una redención. La enseñanza vino, por supuesto, de la mano de Raúl Juliá: no importa todas las horas de adolescencia desperdiciadas en ese juego, nada superaría la vergüenza de que M. Bison haya sido tu último papel en la vida»[22].
Comentario que se vuelve relevante para entender las pasiones adolescentes de alguna de las generaciones que han pasado por los videojuegos. Las cuales no pueden restringirse a varones, cada vez más grande el número de mujeres están jugando los juegos virtuales. Aunque no existe datos actualizados oficiales, González Seguí nos daba a conocer este cálculo de finales de los años 90:

«Los juegos son populares tanto en varones como en mujeres, pero es mayor la proporción de varones que los juegan y lo hacen con mayor intensidad (tres de cada cuatro varones frente a dos de cada tres mujeres; las frecuencias de asistencia a los locales y los tiempos de juego de los varones también son mayores)»[23].

La influencia de los videojuegos en otros productos mediáticos es notable y se ha dado en muchos sentidos. Tanto en televisión como en cine se han realizado 1) programas que tienen tema central lo novedades en cuanto a consolas u otros despositivos y los juegos que salen a la venta (Cybernet e Insert Coin); y 2) las películas, adaptando a sus más populares (Resident Evil, Mortal Combat, Lara Croft: Tom Raider), e incorporando sus lenguajes al audiovisual. Cierto es que también ha ocurrido lo contrario: las historias de películas conocidas se adaptan a los videojuegos (Tron, El Padrino, Cara Cortada).

El lenguaje del cine se ha modificando desde su aparición en 1895, lo han nutrido quienes trabajan en él (como directores, productores, editores, diseñadores o animadores) y otros medios, como la televisión, el videoarte, las computadoras, la Internet y los videojuegos. Aún con el paso de los años el cine sigue siendo una fuente de consumo por parte de la sociedad en general. Mandoki afirma

«…por su fuerte inversión económica, su afán deliberado de seducción y la apuesta a regalías de taquilla, el cine es el más espectacular de todos los medios: estimula la vista de manera a menudo virtuosística por una absoluta maestría en efectos especiales y convoca a grandes talentos narrativos, dramáticos, visuales y musicales para objetivar sus fantasías, emociones y delirios»[24].

Y el cine no sólo se ve en las salas de cine: por televisión por señal abierta o cable, o con los reproductores de video -CD, DVD, Blu Ray-, o con dispositivos que se conectan a Internet; y los gadgets (celulares, tabletas, videiojuegos de mano) mediante archivos de video comprimidos  o bajados de la red; por lo que su importancia como producto cultural es grande, ya que su distribución permea los diferentes estratos económicos[25].

La experiencia del consumidor de cine, implica el aprendizaje de un renovado lenguaje audiovisual, en el que intervienen la forma y fondo de tanto videojuegos como la informática y el ciberespacio.  Según Lipovetsky y Serroy:

«La conjugación de tecnologías permite aquí dar cuerpo a los sueños más absurdos, a los fantásmas más inverosímiles, a las invenciones más delirantes, y los efectos especiales funcionan como estímulos. Estamos aquí en un cine que estremece no tanto por lo que cuenta como por el efecto de sus colores, sus sonidos, sus formas, sus ritmos, un cine que se dirige a lo que se ha llamado “nuevo espectador”. Exploración en todas direcciones de los extremos sensitivos que se vincula con ese presentismo actual caracterizado por el deseo de vibrar con la velocidad, de vivir la intensidad del momento discontinuo, de probar sensaciones directas e inmediatas»[26].

El espectador/usuario/estudiante que actualmente ingresa al servicio de educativo de Telesecundaria consume en su día con día estas producciones, que llegan hasta sus pantallas, cualesquiera que sean estas.  Tiempo y espacio cambian en películas como Matrix (Larry y Andy Wachowski, 1999), Sucker Punch (Zack Snyder, 2011), Inception (Christopher Nolan, 2010) Cloud Atlas (los Wachowski y Tom Tykwer, 2012), entre otras, a partir de proponer maneras no lineales en sus relatos, y que reclaman una atención del público diferente a la que ocurría antes del auge de lo digital.

En relación a esto, Piscitelli señala

«La no-linealidad subvierte la noción de sentido y de unidad de sentido porque las comprime. En la era tecnológica, las unidades lineales de sentido como la narración y el discurso se comprimen en formas de significado abreviadas, no extendidas y no lineales, como unidades de información y de comunicación. De esto es expresión el chat, esto es lo que vemos en el zapping (Abruzzese & Miconi, 2002); esto es lo que caracteriza la comunicación en el manga, el cómic y las manipulaciones según reglas de los videojuegos (Emiliozzi, 2003; Papalini, 2006)»[27].

Manovich, por su parte,  observa que el lenguaje cinematográfico producido en la era digital intervienen recursos anteriormente eran  de otros espacios, como el informático y del diseño gráfico. Su narrativa utiliza las características de la organización de una base de datos, basado en la capacidad del usuario de clasificar información en sus diferentes dimensiones[28]. En tres de las películas mencionadas (Matrix, Inception y Sucker Punch), se emplea la idea de desarrollar la narrativa en dimensiones diferenciadas, semejante a la manera en que ocurre, no sólo de la base de datos, sino como ciertos videojuegos, en los que el jugador tiene que recorrer determinado espacio virtual, completar ciertas acciones, obtener cosas y/o tener una aventura exitosa para poder acceder a una misión nueva con características semejantes. En la película de los hermanos Wachowski las dimensiones son las diferentes formas de realidad que se le plantean a Neo/Mr. Anderson: 1) en la que vive antes de saber de la Matrix, 2) el futuro postapocalíptico en que las máquinas gobiernan al mundo y 3) los espacios virtuales en que se capacitan los rebeldes comandados por Morpheus. En la película de Nolan, cada dimensión corresponde un nivel del sueño, en la que los usuarios pueden tener una aventura compartida al estar conectados en línea (en los que se persiguen objetivos particulares por nivel. El objetivo general es colocar una idea en la mente de una persona, si lo consiguen el personaje principal podrá regresar a su país para ver a su familia). Los multiniveles en la película de Snyder van de la institución mental en la que es recluida la adolescente al cabaret de los años 40 en que varias mujeres jóvenes son prostituidas, al último en que las chavas pelean con samurais, zombis y dragones en contextos distintos en cada aventura. Estos ejemplos fueron diseñados pensando en una audiencia adolescente, o con la disposición a adoptar nuevas formas, capaz de hacer una lectura de un discurso no convencional, creado por alguien más, tal como ocurre cada vez que se enfrenta a un videojuego nuevo.

Les comparto un cortometraje en el que a partir de un relato de ciencia ficción, espionaje y acción, donde podemos ver otro uso de tiempo-espacio diferente al convencional, dura 5 minutos:

Los programas para Telesecundaria podrían actualizarse en el sentido aquí planteado, reimaginándose a partir del manejo de tiempo y espacio, apelando a un nuevo lenguaje audiovisual, el renovado y usado en los productos de vanguardia producidos en por el mainstream hollywoodense, los videojuegos,  la cibernética e Internet. Es necesario hacer a un lado los estigmas que existen sobre las producciones comerciales, no hay que olvidar que el lenguaje audiovisual de la televisión proviene del cine, sí, el cine comercial y este es el que regularmente se emplea en la televisión educativa.

Cerraríamos este apartado con palabras de Piscitelli

«Estos son los formatos y modos de transacción de la información/sentido, que fascinan y seducen a los chicos y adolescentes de hoy -a años luz de la transmisión de lo que se sigue exigiendo en la escuela-. No se trata solamente de temas, contenidos o de cuestiones, sino de la forma de abordarlos, y sobre todo de tejerlos con una subjetividad que se está bordando de una manera muy diferente a la nuestra. (…) El desafío es doble: hay que aprender cosas nuevas, y tenemos que enseñar las cosas viejas de un nuevo modo, siendo nuevas tareas tremendamente difíciles de lograr, quizás lo más desafiante es enseñar lo viejo con ojos nuevos»[29].

Conclusión

Estamos concientes que adoptar los conceptos de cibercultura en el aula escolar, implica esfuerzos de todo tipo, no sólo para la producción de los programas de televisión. Tal vez uno de los más importantes es el de aproximar estas propuestas a los contextos de pobreza de las zonas marginales donde se ubican una parte importante de las escuelas y las carencias propias de esta situación. Más allá de un problema, quisieramos que se tuviera presente el contemplar esta visión en las telesecundarias, de otra manera esta forma de analfabetización (de lo digital) se convertirá en un problema de integración de las zonas alejadas de las urbes.

Hace un poco más de 10 años en algunas las telesecundarias se hicieron programas piloto en que se usaron equipos de cómputo para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias (EFIT-EMAT-ECAM, 2000 y 2001), su “objetivo principal era promover en los alumnos el desarrollo de habilidades de exploración; la elaboración y validación de conjeturas; la resolución de problemas; la modelación de situaciones del mundo físico; y el desarrollo del razonamiento lógico”[30]. Sería pertinente recoger las experiencias dejadas en aquel entonces para acortar distancias en la implementación de acciones en el sentido  aquí propuesto.

Sabemos que no existe comparación entre los recursos con los que se hacen las películas taquilleras y los de los programas de televisión educativa, pero creemos que la planeación de proyectos que contemplen los temas aquí tratados pueden ayudar a apelar la atención de los usuarios de este servicio educativo, además de lograr que aprendan los contenidos curriculares. No se propone aquí producir competir con videojuegos, películas o la Internet, sino hacer uso de las formas que han ayudado a renovar el lenguaje audiovisual y pensar las TIC como instrumentos para la enseñanza y el aprendizaje, pero sobretodo pensar en la renovación y actualización de los instrumentos de comunicación que hasta ahora nos han servido para pensar los programas de TV educativos.

Hace unas semanas escuchabamos decir a una persona de aproximadamente 50 años y de clase media, que los adolescentes de nivel secundaria de cualquier parte de México son capaces de robar para adquirir los zapatos tenis de moda,  nos molestó el saber que se tiene esa concepción de la gente joven de nuestro país, de tiempos diazordacistas, y por otra el que no se tenga conciencia de los niveles económicos tan bajos que les toca vivir a tanta gente, entre ellas las de un porcentaje importante de comunidades que tienen el servicio educativo de telesecundaria. Gracias a ese perfil de persona y a sus estigmas, para quien la pobreza sigue siendo ‘un mito genial’, es que un trabajo como el presente tienen sentido, pues más allá de entrar a la moda de estos temas, pretende conjuntar una serie de conceptos (Telesecundaria, lenguajes, alumno, cibercultura), aparentemente inconexos con el fin no dejar rezagados en lo que respecta a lo educativo, a quienes forman parte del contrato social del país y se encuentran en zonas rurales. Sonará romántico pero, todavía existen esperanzas de mejorar los estilos de vida de los hasta ahora marginados, este escrito quiere ser una pequeñísima parte de lo que falta por hacer.


Nativa digital vs. revista impresa


[3] Modelo Fortalecido de Telesecundaria 2007

[4] DGMIE, Dirección General de Materiales e Informática Educativa; DGTVE, Dirección General de Televisión Educativa

[8] Jugadores de videojuegos especializados

[10] Fuente en internet: Amipci

[11] Estudio de consumo de medios digitales 2010, preparada por Millward Brown México, en  http://www.amai.org/datos_files/BGJNY3.pdf

[12] Jenkins, Henry, Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, (Barcelona), Paidós, 2008.

[13] Ibid

[14]  Manovich, Lev. El Lenguaje de los medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona, Paidós, 2006.

[15] Ibid

[16] Jenkins, Henry, Convergence Culture…

[17] Scolari, Carlos. Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona, Gedisa, 2008.

[18] Íbid

[20] Piscitelli, Alejandro. Nativos digitales. Santillana, 2009, Buenos Aires.

[21] Íbid

[23] «25 años de videojuegos en México», en: Comunicación y Sociedad, N° 37, Guadalajara, Jal., 1999, en http://www.publicaciones.cucsh.udg.mx/pperiod/comsoc/pdf/38_2000/103-126.pdf

[24] Mandoki, Katya. Estética y comunicación: de acción, pasión y seducción. Norma, 2006, Bogotá.

[25] En la Ciudad de México es posible encontrar en la piratería DVDs a un precio de 4 pesos por pieza, con los estrenos más recientes de los principales blockbusters

[26] Lipovetsky, Gilles y Serroy, Jean. La pantalla global. Anagrama, 2009, Barcelona.

[27] Piscitelli, Alejandro. Nativos digitales. Santillana, 2009, Buenos Aires.

[28] Manovich, Lev. Lenguajes of New Media. Versión digital

[29] Idem

[30] Rojano, María Teresa (editora). Enseñanza de la Física y las Matemáticas con tecnología: Modulos de transformación de las prácticas y la interacción social en el aula. Sep, 2006, México.

Por Erika C. Arteaga

Nativos digitales es lo que Alejandro Piscitelli denomina como la generación nacida en el mundo ya tecnologizado, con la capacidad de interacción innata con las TIC en comparación con las generaciones que en nada, en poco o paulatinamente se han relacionado con éstas. Propiamente se refiere a los nacidos después de 1980. Sin embargo esta brecha cognitiva no es nueva si reconocemos que a nivel social la tecnología ha sido parte sustancial de su existencia y evolución: desde la polea hasta los sistemas operativos, la tecnología ha sido en muchos casos un referente para dividir la historia de la humanidad: la era de piedra, bronce; las otras referencias como la imprenta (y todo el período de la Ilustración que aún no merma de iluminar) y la llegada de la tv y el radio a los hogares, además del hombre a la Luna. En todo esto han existido nativos e inmigrantes. La peculiaridad de nuestros tiempos es que son los tiempos que estamos viviendo, los que nos tocaron, y que esta tecnología está dando pasos acelerados para futurizarnos antes de que llegue el futuro, aludiendo a una cuarta ola toffleriana.

Nativos digitales

 

Piscitelli se muestra tajante al exponer las diferencias entre ambas generaciones; mientras los nativos dominan los lenguajes de la tv interactiva, los videojuegos e internet, nosotros como inmigrantes somos hablantes «más o menos competentes de esa segunda lengua» ¿Qué tan factible es esta categorización? Podemos establecer tres respuestas: 1. Las interacciones de un nativo con las TIC son directamente proporcionales a la voluntad del inmigrante de encausarle dichas interacciones. 2. En inmigrante crea las condiciones cognitivas o materiales (tanto software como hardware) e incluso los códigos. 3.No depende de una brecha generacional, sino de la capacidad de interacción y de exposición al medio por parte de cualquier persona, de la edad que fuera. Una raza especial para el autor son los mediadores tecnológicos intergeneraciones quienes se encargan de diseñar los puentes educativos, cognitivos e incluso de significación de los tiempos actuales para amortiguar su convivencia, los denominados geek son ejemplo claro de inmigrantes adaptados y cuyas capacidades de interacción, codificación y ejecución están transcendiendo su generación, la historia y el tiempo. Lo que sí es un hecho es que de alguna forma se tiene que denominar a la generación inmersa en la pantalla plana e internet, y que han llenado sus espacios de ocio con contenidos virtuales;  los niños que se encuentran en contacto con las computadoras, toda la gama de i´s (iPod, iPad, iPhone, iBook), los teléfonos celulares, las LCD, los plasma y demás han sabido romper con el paradigma del miedo ante lo nuevo, y se muestran atentos a las acciones que pueda ejecutar un cursor, a las consecuencias de apretar un botón, e incluso a la intensidad para rosar una pantalla táctil. Si nos damos cuenta, es el ocio el que puede marcar la diferencia más que los años en los que hemos nacidos. Así una persona que vive en un pueblo aislado, así haya nacido en la década actual tendrá desventajas cognitivas en cuanto a lo digital que un joven geek nacido el siglo pasado. Pero regresando al ocio, se han invertido contenidos y diseños atractivos para acaparar la atención y el ocio de cualquier persona. Este ocio digital es demasiado sugestivo-atractivo que lo único que demanda es la inversión del tiempo para aprehender, posteriormente dominar y quedar cautivo. Centros de estudio en España han apostado a una nueva forma de enseñanza a esta nueva generación con base en tecnologías de la comunicación e información. El reto es mostrar viejos contenidos vaciados en otros formatos de entrega, es decir, cambiar las formas aunque no los fondos. Y concebir al profesor (el cual obviamente es un inmigrante digital) como facilitador cuya encomienda sea la de dirigir o administrar, ya no proveer.  Dentro de estos centros se encuentra la Escuela Pública de Animación y Educación en el Tiempo Libre Infantil y Juvenil (1)la cual diseña cursos para moldear el tiempo de ocio y encausarlo al aprendizaje; o el School Market que incluso realiza jornadas de Ocio Educativo Familiar, todo con el objetivo de dar un nuevo cause a la educación informal. En México se ha creado el Colegio con IDEAun grupo de difusión científica cuyo objetivo es dotar de contenidos para integrar una inteligencia digital, obviamente con el visto bueno de la Secretaría de Educación Pública y bajo el auspicio de diversas casas editoriales de todo el mundo. (2)

Educación integral para una inteligencia digital con altos estándares de calidad internacional, la propuesta de Colegio con IDEA

Lo anterior refleja que las actividades laborales que se le espera a la generación ND revolucionarán la conformación de instituciones, empresas o cualquier organismo social al suprimir la organización jerárquica misma; el diseño del mundo no operará bajo el canon, se tratara de «interacciones heterárquicas», según plantea el propio Piscitelli, en el libro Nativos Digitales «En estas comunidades sus integrantes no se ven a sí mismos encorsetados en el raviol que le corresponde supuestamente en la organización. Por eso, cualquier herramienta que permita que la gente se reúna y trabaje de una forma no jerárquica es más que bienvenida.» Por lo que debemos prepararnos, tanto nativos como inmigrantes, a un ajuste organizacional o un desajuste organizativo.

(1) http://www.madrid.org/cs/Satellite?pagename=PortalJoven%2FPage%2FJUVE_contenidoFinal&cid=1142323620944

(2) Véase en http://www.colegioconidea.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=58&Itemid=83