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Retomado de observatorio.tec.mx

Por décadas, los videojuegos han sido considerados una mala influencia para niños y jóvenes, se les asocia con el aumento de conductas agresivas, exposición a la violencia y desconexión de la realidad.

Es cierto que demasiadas horas sin supervisión con algún juego cuyo contenido sea violento puede llevar a estas consecuencias, pero todo depende del diseño y propósito del juego. ¿Qué tal si este no está hecho para destruir a un enemigo en específico, sino simplemente para aprender? ¿Podría ser una buena herramienta de aprendizaje?

Los videojuegos comerciales son diseñados para entretener, no educar, pero aún así, se necesita un conjunto de habilidades y competencias para superar los desafíos que proponen.

Las habilidades más básicas que desarrollan la mayoría de los juegos son: comunicación, inventiva, adaptabilidad, pensamiento crítico y persistencia. La diversión que proporcionan los videojuegos a sus usuarios vienen de dos lugares: el placer de superar retos y de aprender.

Sin importar sus contenidos, un videojuego consiste de un sistema de desafíos, para vencerlos, el jugador necesita entender el sistema y trabajar dentro de su misma estructura para alcanzar los objetivos planteados.

Continúa en https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion?utm_source=L%C3%ADderes+externos&utm_campaign=4acfabec41-EMAIL_CAMPAIGN_2019_01_15_LDTEC_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_5363e43805-4acfabec41-236357473

 

El 3er encuentro de Humanistas Digitales busca explorar el avance en discusiones, proyectos e iniciativas que combinan estudios en las áreas de Humanidades o Ciencias Sociales, que utilizan y/o analizan los medios digitales.
#3EHD Red de Humanidades Digitales Universidad Nacional Autónoma de México.

Libro-digital

  • Las ventas se mantuvieron casi equilibradas en 2015, informa asociación
  • En tres años los audiolibros registraron un incremento de 84.6 por ciento y alcanzaron 552 millones de dólares
  • El formato impreso no desaparecerá, tampoco el e-book, estima editora
Periódico La Jornada
Miércoles 13 de julio de 2016, p. 7

Nueva York.

La venta de libros en Estados Unidos llegó a 27 mil 700 millones de dólares en 2015, cifra casi estable (-0.6 por ciento) en contraste con 2014, marcado por un repunte del formato en papel y una caída del libro electrónico.

Por otro lado, el número de ejemplares vendidos aumentó ligeramente 0.5 por ciento, según un comunicado publicado el lunes por la Asociación de Editores Estadunidenses (AAP, por sus siglas en inglés).

 

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5 de junio/Día Mundial del Medio Ambiente

 

 

 

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  • Una antiapp contiene 120 ejercicios lúdicos y entretenidos
  • Se pueden realizar en el automóvil, hogar, calle o restaurante
  • Sólo deseamos que se asomen al mundo real, sin catecismo, dice ejecutivo

    Periódico La Jornada

    Lunes 18 de abril de 2016, p. a10

    Los padres no lo van a creer, pero los niños la van a disfrutar: una aplicación para que los chicos dejen de lado sutableta electrónica y se dediquen a interactuar con la realidad.

    Creada por la firma Ochogallos,¡Ya apaga esa tableta! es una suerte deantiapp que propone 120 ejercicios de creatividad, imaginación, observación y escritura, lúdicos y entretenidos, que se pueden realizar mientras se viaja en el auto, se está en casa, en la calle o en un restaurante.

    Respecto de la interactividad y tecnología, el director creativo de esa empresa, Alfonso Ochoa, señala: “No estamos dejándonos de comunicar, sino comunicándonos de otra manera. La interactividad no es para espantarnos, es una cosa sensata y real, por eso buscamos un punto medio: esa es la propuesta de ¡Ya apaga esa tableta!

    “Por supuesto la app no tiene intención de que el niño la apague; la frase es un pretexto, al igual que ese gran enojo de una madre ante su hijo que lleva horas jugando con el también llamado ‘aparato del demonio’. Sin satanizar la tableta,nuestra aplicación intenta servir de pivote o estímulo para interactuar con el mundo de afuera, porque es cierto que hay padres sin más opción que dejar a los niños con sus tabletas.

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  • Reflejan una industria que se ha adaptado a la era digital y resurgió más fuerte e inteligente, afirma la presidenta ejecutiva de la IFPI
  • Latinoamérica, la región con mayor crecimiento

 

Periódico La Jornada
Miércoles 13 de abril de 2016, p. 9

Nueva York.

La industria de la música gozó de su primer crecimiento desde el principio de la era de Internet gracias al streaming, informó el martes la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI, por sus siglas en inglés).

El enorme incremento en las ganancias por los servicios destreaming ayudó a revertir el año pasado un declive de casi dos décadas en los ingresos de la música, ya que el dinero originado por formatos digitales superó las ventas físicas por primera vez.

Los ingresos crecieron debido al aumento del uso de teléfonos inteligentes y servicios de suscripción, dijo en su reporte anual la IFPI.

Las ventas mundiales de música en línea y en soporte físico subieron 3.2 por ciento en 2015 respecto de 2014 para llegar a 15 mil millones de dólares, debido a un fuerte crecimiento de suscripciones, precisó la federación.

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ninostabletas
Imagen tomada de: http://sipse.com/mexico/gobierno-federal-repartira-tabletas-en-escuelas-primarias-del-pais-100598.html
Laura Poy Solano
Periódico La Jornada
Domingo 3 de abril de 2016, p. 14

A pesar de que la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) señaló que el uso de las computadoras en la escuela no parece ser un factor destacado en el desempeño que alcanzan los alumnos en matemáticas, lectura o ciencias, en nuestro país hay una falsa idea de que por sí solas, las tecnologías de la información y la comunicación son el detonante de mejores aprovechamientos, afirmaron profesores y directores de educación básica.

LA NOTA COMPLETA PUEDE CONSULTARSE EN:

http://www.jornada.unam.mx/2016/04/03/politica/014n2pol

viral

Para que un video tenga miles y miles de reproducciones, debe ser «algo muy espontáneo, algo muy auténtico, que tenga un sentimiento de shock, ya sea en chiste o trágico. Además, depende de factores externos, como que los comparta un líder de opinión», apuntó el gerente de Contenidos de Youtube, Gerardo Vélez, en entrevista para Notimex.

reflexiones

Compartimos el texto:

Reflexiones Móviles: El periodismo en la era de la movilidad

Editado por Fernando Garay

Liga para descarga:

https://es.scribd.com/doc/255482503/Reflexiones-Moviles-El-periodismo-en-la-era-de-la-movilidad

la jornada

París y Tokio.

La generación Z, que ha crecido con los videojuegos y los teléfonos móviles, ha ganado aptitudes cerebrales en lo que se refiere a la velocidad y los automatismos, en detrimento de otras como el razonamiento y el autocontrol, explica el profesor de sicología Olivier Houdé.

La generación Z, apresurada, pragmática, autónoma y testaruda. Esos 2 mil millones de jóvenes nacidos después de 1995, con Internet, están decididos a construirse una vida alejada de los códigos y de las aspiraciones de sus mayores. Sonmutantes, como los llaman algunos investigadores fascinados por su fusión con el mundo digital. Navegan en varias pantallas y están acostumbrados al todo, ahora mismo, en todas partes. Les resulta normal pagar mucho dinero por el teléfono inteligente más reciente, pero también conseguir de manera gratuita películas y música en la red.

Los códigos de los adultos les parecen desfasados; les gustan las marcas rebeldes y se informan, sobre todo, a través de las redes sociales, según comprueban estudios realizados en Europa y Estados Unidos por grandes compañías, como BNP y Ford, que quieren entender a sus futuros clientes. Esos jóvenes, de entre 13 y 20 años, se consideran abiertos de mente e innovadores, pero reconocen que son impacientes y testarudos.

 

La nota completa en:

http://www.jornada.unam.mx/2015/02/12/ciencias/a02n1cie